الألعاب الإليكترونية
شاع استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل جعلها متاحة لجميع أفراد المجتمع خاصة الأطفال والمراهقين، حيث تحتوي على ألعاب تحاكي الألعاب الحقيقية ككرة القدم وسباق السيارات والملاكمة، أو على ألعاب خيالية كغزو الفضاء وحرب النجوم. ومن خلالها يقوم اللاعب بالتحكم ببعض عناصر اللعبة كالأسلحة المستخدمة، أو اختيار اللاعبين وتشكيلهم ووضع الخطط لهم، وتحديد أدوارهم والمحافظة عليهم وهزيمة خصومهم مثل كرة القدم.
![]() |
الألعاب الإليكترونية. |
ما هي الألعاب الإليكترونية؟
تُعرّف الألعاب الإليكترونية بأنّها ألعاب تفاعلية تتم باستخدام جهاز إلكتروني مُتخصص؛ الكمبيوتر، الهواتف الذكية، وأجهزة التليفزيون. كما يُمكن تشغيل الألعاب الإليكترونية عبر الإنترنت.
أهداف المقال
· تعريف الألعاب الإليكترونية.
·
الاطلاع على استخدامات الألعاب الإليكترونية من
قبل الصغار والمراهقين بل والكبار .
·
التعرف على تاريخ الألعاب الإليكترونية.
· ما هي ايجابيات وسلبيات الألعاب الإليكترونية.
يقدم المقال نبذة عن ماهية
الألعاب الإليكترونية تاريخ ظهورها وتطورها، أهميتها وأثر
التفاعل معها من قبل الكثيرين خاصة فئة الطلاب وتأثيرها على التحصيل الدراسي
وتنمية مهاراتهم والذاكرة وسلبياتها والتي تصل الى مرحلة ادمانها وتأثير ذلك على الغثة العمرية الصفيرة والمراهقين والعيش داخل احد شخصياتها وتأثير ذلك على الاسرة
والمجتمع.
تاريخ الألعاب الإليكترونية
تنتشر الألعاب الإليكترونية على نطاق واسع في العالم، إلا أن أصل هذه الألعاب بدأ كأبحاث علمية داخل مختبرات العلماء، ففي عام 1950م اقترح عالم الرياضيات كلود شانون تطوير فكرة لعبة عبر جهاز الحاسوب من أجل مُمارسة لعبة الشطرنج.
ثم بدأ العلماء تطوير ألعاب إليكترونية مُختلفة تساعدهم كإثباتات تقنية في مجال مشاريعهم العلمية في المختبرات الجامعية والصناعية، وشهد عام 1952م إطلاق أول لعبة حاسوب رسومية عُرفت باسم لعبة (OXO) .
في عام 1962 م أنتج أول لعبة إليكترونية يُمكن تشغيلها عبر عدّة أجهزة هي لعبة حرب الفضاء Space Ware؛ وذلك من قِبل ستيف راسيل في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
ولكن كانت الألعاب الإليكترونية غير مُتاحة
للاستخدام العام؛ لعدم قدرة الجميع على شراء أجهزة الحاسب باهظة الثمن، في حين كانت أجهزة التلفاز متوفرةً عند العامة؛ لذا قام رالف باير الذي يُعدّ أبا الألعاب
الإليكترونية باستغلال أجهزة التلفاز لتشغيل الألعاب الإليكترونية عليها، ونجح
في تطوير أول نظام لألعاب الفيديو عبر التلفاز، وعُرف باسم الصندوق
البني .
تطور الألعاب الإليكترونية
تطورت أجهزة ألعاب الفيديو بشكل مُستمر خلال عقدي السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي؛ ففي عام 1977م أصدرت شركة أتاري وحدة فيديو بها أذرع تحكّم مما أدّى لظهور جيل جديد من الألعاب الإليكترونية. ومع توفر أجهزة الحاسوب ظهر جيل يُعرف بالألعاب ثلاثية الأبعاد تابعها ظهور أجهزة الألعاب الإلكترونية التي تعمل بالقطع النقدية.
ثم أنشأت شركة سيجا " Sega"المُختصة بصناعة الألعاب الإليكترونية في عام 1993م ما يُعرف بمجلس تصنيف ألعاب الفيديو؛ لضمان تقديم محتوى ترفيهي ملائم في ألعابها الإليكترونية ومع تزايد ظهور ألعاب يغلب عليها طابع الأكشن، وكان هذا المجلس مُقدّمةً لإنشاء مجلس عام مُتخصص بتقييم محتوى الألعاب الإليكترونية التي تُقدّم للعالم.
ثم طورت الألعاب الإليكترونية وأصبحت خلال فترة
التسعينيات بمثابة قصص سينمائية تُستخدم لإصدار العديد من الأفلام المُختلفة.
الألعاب الإليكترونية في العصر الحالي
أصبحت الألعاب الإليكترونية في العصر الحالي مُتطورةً بشكل كبير مع توفر الأجهزة المُتخصصة بألعاب الفيديو كجهاز بلايستيشن (Playstation) الخاص بشركة سوني وجهاز إكس بوكس (Xbox) الخاص بشركة مايكروسوفت. وتوُفّر الإصدارات الحديثة من هذه الأجهزة مزايا مُتقدمةً جداً؛ مع إمكانية اللعب عبر الواقع الافتراضي أو مُمارستها بتقنيات مُشاهدة تصل إلى دقة عرض كبيرة، كذلك من خلال منصات وسائل التواصل الاجتماعي المُختلفة أو من خلال أجهزة الهواتف المحمولة.
استخدام الألعاب الإليكترونية
انتشرت الألعاب الإليكترونية بشكل واسع وسريع في مختلف المجتمعات الأجنبية والعربية، بل صارت بمثابة ظاهرة إدمان عند البعض، واستهدفت جميع فئات المجتمع من الأطفال إلى المراهقين والشباب والكبار على حد سواء.
لقد أظهر" تقرير صناعة الألعاب الإليكترونية في الصين للعام 2013 الذي أصدره الملتقى السنوي زيادة عدد المستخدمين لألعاب الإليكترونية في الصين إلى 490 مليون مستخدم في عام بزيادة ( %20 ) عن نفس الفترة من العام الذي سبقه، مما يدل على أن الألعاب الإليكترونية حال لا يتجزأ من حياة الصينيين.
كما
أشارت الدراسات إلى أن عدد الامريكيين الذين يمارسون الألعاب الإليكترونية يبلغ
170 مليون أمريكي، ويقضي الأطفال في أمريكا أوقاتا طويلة في ً ممارسة الألعاب الإليكترونية
تتساوى مع الأوقات التي يمضونها في التعلم المدرسي.
الألعاب الإليكترونية "فوائدها وأضرارها"
إن لممارسة الألعاب الإليكترونية
آثاراً إيجابية، وأخرى سلبية. فمن الأثار الإيجابية: إسهام الألعاب الإليكترونية
التي تمارس عبر الإنترنت في تحسين بعض المهارات الاجتماعية والأكاديمية لدى الفرد
مثل: مهارة البحث عن المعلومات، والكتابة والطباعة، واكتساب
اللغات الأجنبية، والتفكير الجيد، وحل المشكلات.
وهي أيضاً تثير التأمل والتفكير، وتشجع الحلول الإبداعية والتكيف واتخاذ القرار وتطبيقه مع والأفكار المهمة في وقائع وأحداث الحياة الحقيقة.
أما الأثار السلبية فهي عديدة قسمت إلى ست فئات: أضرار دينية، أضرار سلوكية وأمنية، و أضرار صحية، وأضرار اجتماعية، وأضرار أكاديمية، وأضرار عامة، ويندرج تحت كل فئة عدد من الأثار السلبية. كذلك ضعف التحصيل الأكاديمي لبعض الطلبة بسبب التشتت الفكري أثناء اليوم الدراسي.
كما أن معظم الألعاب المستخدمة من قبل الأطفال والمراهقين تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الأخرين، وتدمير ممتلكاتهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، وهذا من شأنه أن يعمل على تنمية قدرات ومهارات العنف والعدوان في عقولهم، و تعلمهم أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها.
نماذج من أهمية الألعاب الإليكترونية
إن الألعاب
الإليكترونية تساعد الفرد على التفكير وتشغيل الجهاز العصبي والمخ، وتتضمن الفوائد الرئيسية
لممارسة هذه الألعاب الآتي:
1- حل المشكلات
عندما يلعب الطفل لعبة مثل The Incredible
Machine أو Angry Birds أو Cut the Rope ، فإنه يدرب عقله على ابتكار طرق إبداعية لحل
الألغاز والمشكلات الأخرى في وقت قصير.
2- التنسيق بين اليد والعين والمهارات الحركية
تعد الألعاب الإليكترونية وسيلة للتنسيق بين المهارات الجسمانية والعقلية التي يكتسبها الطفل في سن مبكر. ففي ألعاب الرماية وإطلاق النار الإلكترونية، قد تكون الشخصية تعمل وتطلق النار في نفس الوقت، ويتطلب من الفرد التتبع لموقع الشخصية، ومكان توجه، وسرعته. ويجب اصاب العدو ويتطلب نجاح العملية قدرًا كبيرًا من التنسيق بين اليد والعين.
3- تحسين مهارات القراءة
إن ألعاب الفيديو قد تساعد في تحسين مهارات القراءة لك وطفلك فهناك بعض الألعاب التي تحتوي على نوافذ دردشة بين
اللاعبين تخدم اللعب والنقاش والتحدث بين اللاعبين مثل لعبة Runescape، ولا يوجد بها
طريقة تواصل أخرى بين اللاعبين، ومن خلال ذلك تتحسن مهارات القراءة لدى الجميع.
4- تعلم الصبر
إن الألعاب الإليكترونية تعلمنا
الصبر لأنها تحتاج إلى الكثير من المتطلبات المختلفة التي تساعد في القيام بمهام
معينة، وإذا لم يكن لديك هذه المتطلبات، فسيتعين عليك الحصول عليها وهذا يتطلب
الصبر.
الخاتمة
الألعاب الإليكترونية يهتم بها الكبار قبل
الصغار وهي لها كثيرا من الايجابيات والسلبيات.
إن من أهـم الآثـار الايجابيـة والسلبية للألعـاب الإليكترونيـة والتـي أسـهمت فـي تكـوين
ثقافة الصغار والمراهقين:
- الترويح عن الـنفس فـي أوقـات الفـراغ و تنمية القدرة على التعامل مع التقنيات الحديثة .
- تنمية قدرة الطفل على المبادرة والتعلم عن طريق المحاولة والخطأ والاعتماد على النفس وتحمل المسؤولية.
- إثارة النشاط لدى الصغار والمراهقين وجعلهم أكثر انخراطا في المجتمع والقدرة على مواجهة المخاوف.
- إصابة
الطفل بإدمان اللعب من خلال الأجهزة الإليكترونية والانشغال عن العبادات والطاعات.
- تقديم نماذج غير محبذة للطفل منها العنف والسلوك العدواني وتعلم أساليب الحيل وفنونها وسلوكياتها.
- إصــابة الطفــل بإعاقــة عقليــة ( التوحــد، الصــرع ) وبعض الأمراض الصــحية والنفســية المختلفة.
المراجع
- موسوعات
الانترنت
- عطية، حسين
(٢٠٠٧)، الألعاب الإلكترونية، فوائدها ومضارها، دار المسيرة للنشر والتوزيع، عمان.